Гость          |   Вход  |  Регистрация


Автор
H2O
Опубликовано 00:03 21.07.2010
Все блоги автора

Просмотров 1466, Комментарии 4

УЧИМСЯ ПОБЕЖДАТЬ.
Обычно у начинающих игроков есть масса вопросов, но ответы на них не всегда доступны либо прямо противоречат друг другу. Поэтому я решил поделится личным опытом. Данный материал прежде всего ориентирован на начинающих игроков, и тех кто постоянно собирает разный опыт, профессиональным игрокам эта статья не откроет ничего нового. Назовем все это дело так. Общие моменты о которых знать должен каждый.

ПИНГ И РЕАКЦИЯ.

Начнем пожалуй с реакции, скорость реакции у всех разная и колеблется от 100 миллисекунд (у пилотов истребителей, автогонщиков формулы один, и прочих реактивных парней, и до 500 миллисекунд у тех кто только что проснулся или по жизни привык не реагировать вообще ни на что. В среднем у обычного человека это где то порядка 300 миллисекунд. У профессиональных игроков 150-220 миллисекунд в среднем меньше мне не доводилось встречать. Так вот у всех она как бы разная но вроде не очень. Подумаешь мол, какие то там миллисекунды. А нет разрыв даже в 100 миллисекунд существенное преимущество. Но к счастью реакцию можно тренировать и более того она тренируется сама при постоянной практике.

Вот небольшая выдержка из интернета для размышления, автор к сожалению не известен.

Если речь идет о реакции человека на летящий в него кирпич, то здесь тоже рефлекторная реакция: глаз передает сигнал о быстром движении не только в отделы головного мозга, где они обрабатываются (и мы понимаем: ”летит кирпич”), но и по специальным нервным путям - к мышцам, что обеспечивает быструю реакцию избегания, например, отпрыгивая.
Если речь идет о реакции при игре, то постепенное улучшение реакции связано с формированием стереотипных рефлексов, позволяющих реагировать без участия коры больших полушарий (без размышления), и, главное, такие реакции осуществляются без обратной связи, то есть не происходит постоянной корректировки движения. А когда мы только учимся делать новое движение, идет сложное взаимодействие: мышце подается сигнал о действии, от нее обратно поступает сигнал о результате действия, и идет корректировка, т.е. мышца движется под постоянным контролем, на что требуется много времени. Во всех этих процессах участвуют разные области мозжечка и некоторые другие структуры головного мозга.
Известно, что подсознательная реакция, связанная с правым полушарием головного мозга, намного быстрее сознательной, связанной с левым полушарием. Логично предположить, что именно в подсознании должны быть заложены ответные действия на определенный раздражитель. А это достигается путем многократного повторения движений на тренировках. Всего нужно набрать около 5-10 тыс. повторений, причем за раз не имеет смысла делать более 300 повторений. 300 цифра достаточно большая, в основном получается не более 200 движений за тренировку, тогда выходит, что для подсознательного усвоения двигательного шаблона требуется в идеале около двух месяцев.

И еще один момент призадуматься.

Профессор Джоселин Фауберт (Jocelyn Faubert ) и докторант Дэвид Тинжаст (David Tinjust) решили научить футболистов, хоккеистов, теннисистов концентрировать своё внимание сразу на нескольких объектах. В результате выяснилось, что спортсмены способны одновременно «поглощать» больше информации и, соответственно, использовать её продуктивнее – прогресс составляет в среднем 53%.
Это сродни физической подготовке, но не мышц, а мозга» - утверждает Джоселин Фауберт.
Источник. http://www.sciencedaily.com/releases...1118122107.htm
Ничего не напоминает? А игру с толпой бегающих человечков и постоянное тыканье в кнопки. Так что продолжаем тренировки.

Вернемся теперь к пингу. На мой взгляд максимально возможный разумный пинг 100-150 это на пределе, а 100 пинга это 100 миллисекунд задержки. Идеальный пинг бывает только в клубе, реальный пинг для игры 20-50 миллисекунд от 50 - 100 миллисекунд средний и к сожалению самый частый показатель для России. Так вот если с пингом 150 играть против сильного противника с пингом 20-30, то выиграть можно только имея огромный опыт или прекрасную тактику. А про пинг в 200 - 250 я думаю можно умолчать поскольку при таком пинге возможны убийства либо засыпающих либо намертво приклеенных к полу солдатиков, ну и как край спасут лаги, и половина вражеских пуль просто не найдет вас на месте. Пользоваться этим не стоит ребята с хорошим пингом просто не станут с вами играть. Ну как посчитать свои шансы я думаю все догадались.
Но все же например, допустим у меня пинг 100 плюс мой допустим средний результат теста 300, тесты на скорость реакции доступны в интернете, и того я играю с задержкой в 400 миллисекунд. Так а против меня играет человек с пингом 20 и довольно опытный, имеющий реакцию 150 итого 170 миллисекунд. Сразу пропадает вопрос почему он убил меня быстрее ведь я первый стрельнул. Стрельнул то ты возможно первый, ток вот все остальные нажатия на курок были сделаны уже после смерти, конечно же при условии что оппонент не промахнулся.
Как стрелять при разнице в пинге? Да просто, по бегущему человеку компенсируя задержку стреляя не в него а чуть перед ним, и чем больше пинг тем большие упреждение стоит брать. К примеру при пинге в 200 по дальней цели упреждение может быть даже больше 1 см. Но в общем то я думаю линейкой никто не мерил, поэтому все подбирается на глаз. Если человек маячит то влево то вправо стоя на одном месте, за ним не стоит гоняться прицелом, стреляя прямо в середину маяка, обычно можно добиться того, что противник сам собирает все пули.
Когда есть чувство что сейчас выбежит человечек а попасть на бегу не успеется, например маленький дверной проем, рекомендуется наводить прицел на конец проема и когда он появиться в начале открыть огонь. В большинстве случаев он набежит на очередь и погибнет.
Пинг это ладно, а вот лаги ух страшная вещь если они есть то можно не удивляться куда пропали пули и думать что вам дали холостые на старте. Ну и еще лаги вытворяют много всяких чудес о которых даже упоминать страшно, например телепорт с места на место. Если у вас на сервере есть лаги, не стоит на нем играть, уважайте себя и других.
Ах ну да, и интуиции стоит доверять если она есть, часто эта штука очень выручает.

АИМ
А что это такое знает каждый геймер - это типа в башку с разбега попасть одним выстрелом, ну или двумя. Не знаю как думают многие, но по моему хороший аим это умение держать даже не вскинутый прицел на уровне головы либо тела предполагаемого противника, и заранее наводить прицел на возможные места появления предполагаемого противника, например дверные проемы и окна. Далее остается либо просто нажать на кнопку и как вариант вскинуть прицел и открыть огонь. В общем аим это комплекс действий позволяющий, максимально эффективно уничтожать противника. Касается всех классов оружия. А что же обычно происходит.
Обычно мало кто старается, например, при беге держать прицел в центре экрана, почему то стыдливо прячут его вниз. Понаблюдайте за собой, заметьте, куда смотрит ваш прицел, это важно. И как дополнение не буду развеивать мифы о крутых мышах и коврах, кому интересно они не фетиш и культ, они реально хороши, но нужна еще и рука. Так вот по началу, стоит понять, как все работает и для чего люди ставят себе низкую чувствительность мыши и покупают игровые, иногда очень большие коврики. Основной секрет скрыт в физиологии человека, те кто занимался спортом или восточными единоборствами тут момент поймет. Кисть нужна лишь здесь для точной наводки, а вот все остальное делает предплечье, включая контроль над движением прицела по экрану. Чувствительность мышки и чувствительность в игре, две абсолютно разные вещи. Для мышки это, прежде всего разрешающая способность сенсора, в игре это множитель ускорения курсора. На мышке у меня например стоит 2000dpi а вот в игре вместо стандартных 5 стоит 0,5. Маленькая чувствительность в игре помогает удерживать и перемешать прицел именно туда куда нужно, и не пробегать им даже на миллиметр в лево или право. А вот для поворотов, разворотов и резких наводок на предполагаемую цель и пригодиться предплечье. Пробег по ковру получается больше скорость поворота высокая и точность остановки руки, когда нужно идеальная. Требуется большой коврик. Хотя в общем и целом чувствительность дело лично каждого и упоминал я о ней в дополнение к тому как работает аим. Чувствительность мышки любая, часто зависит от аппарата и выбирается максимальная при которой мышь не лагает. Стоит обратить внимание на тот момент, что не все мышки честно отрабатывают свое разрешение сенсора, возможна программная интерполяция или в настройках стоит ускорение курсора. Оба этих фактора мешают, но привыкнуть или избавиться от них решать вам. Как это работает не будем утрировать, попробуем настроить. Например, на мышке 2000dpi в и игре чувствительность равна 5 пробуем резко и четко навести, и остановить свою мышку на каком ни будь маленьком объекте. Ага, пролетает мимо чуть или требует доводки движений туда обратно, значит чувствительность большая. Заходим в настройки игры и выбираем, например 4 и пробуем. Постепенно понижая чувствительность в игре, подбираем идеальное значение для своих DPI будь то 800 или 2000. Итог должен быть один, точная остановка в нужном месте после резкого пробега. В яблочко.

РЕФЛЕКСЫ И ИХ ПОСЛЕДСТВИЯ.
Вот попробую объяснить все по порядку, думаю многие оценят. Те кто играет давно и хорошо наверное замечали за собой один интересный момент, с опытом часто начинаешь стрелять во врага и уже после убийства понимаешь что только что сделал это автоматически. Тот кто играет недавно, могут за собой заметить что часто не решаются стрелять если кажется, что не попадешь или не убьешь. Так вот, попробую научить интересному способу тренировки самого себя. Этому моменту научил меня в свое время один друг. Смысл тренировки крайне прост и если не лениться, невероятно эффективен. Смысл буквально в том, что вы должны без раздумий стрелять в любую цель, даже если она только мелькнула или вы уверены что промахнетесь. Здесь дело в том что нужно развить в себе умение стрелять не раздумывая. На то есть масса причин, враг мелькнувший в дали может оказаться раненым и единственное попадание может добить его, или выход на ровное место а там трое, часто можно растеряться в кого стрелять и задумавшись просто погибнуть, а можно без раздумий положить двоих или троих пока думать будут они. Если вам страшно выдать свою позицию всегда можно навернуть глушитель. Сначала возможно будет тяжело, непонятно, неудобно, и бессмысленно все это казаться. Но уверяю вас, труды себя окупят. Поначалу я иногда даже своих убивал мелькнувших где то в зоне врага, потом прошло. Последний мой результат это три противника в трех разных местах на карте ровно за три секунды, учитывая небольшое движение и повороты корпусом, а трое это половина вражеской команды в режиме бомба. Попробуйте, я уверен у вас получится. Начните стрелять не раздумывая, не бойтесь и не ругайте себя если промахнетесь, все пройдет со временем. Стреляйте во все что, мелькает или шевелиться в области вашей видимости. Через некоторое время вы научитесь делать невероятные вещи, которые удивят вас и ваших друзей. Главное запомнить одно, сначала стреляем, потом уже думаем, что делать дальше. Еще немного если разжевать для чего нужно стрелять без раздумий. Если вы раните врага напарнику будет легче его добить, если кто то ранил врага вы его убьете. Научившись быстро реагировать, вы будете убивать врага из далека когда он бежит, в щель размером в пару миллиметров, особенно при диагональных направлениях стрельбы. Не стоит бояться выдать свою позицию, ведь ее можно быстро сменить, а если люди играют со связью, они спалят вас без вашей помощи. Что бы выиграть время одеваем глушитель. Тот кто боится более квалифицированных игроков, никогда не научиться ничему и так и останется никем.

ЗВУК.

Звук это наиважнейшая часть игры. Колонки конечно хорошо чтоб слушать взрывы а вот если нас интересуют шаги колонки не помогут. Хорошие наушники огромное преимущество перед противником, сейчас поймете почему. В игре звук падения противника слышно на расстоянии больше чем за пол карты, шаги или бег на расстоянии 30-60 метров в зависимости от текстуры по которой бежит враг. Бег с перком бесшумность слышно за 10 метров, звук шагов есть но он приглушен. Подбор оружия с пола и перезарядку слышно метров с 20. Слышно даже шевеления лежачего в двух трех шагах человека или даже смену позиции с положения сидя на положение лежа. Добавим к этому что важно знать какая текстура издает какой звук, где есть текстуры не издающие звука при пробеге по ним. Где есть ступеньки упав с которой спалиться даже крадущийся на корточках враг. Собрав все богатство звуков у себя в голове, вы практически всегда будете в курсе, куда и зачем побежал ваш враг. Научитесь, наверняка бить прострелом через стены опираясь лишь на слух. И будете гораздо реже умирать от удара в спину.
По поводу связи могу посоветовать Teamspeak или Ventrilo, и использовать как рацию, лишние звуки например как в скайпе пропадут на всегда. Только вот один момент сервер общения должен быть не далеко от вас а то появляется ощутимая задержка сигнала. Сам использую TS хороший кодек и сервер рядом качество связи просто отличное.

ДВИЖЕНИЕ.
И остановимся на движениях персонажем. Многие видно не понимают собственно зачем.
Ну так вот, это одна из главных составляющих хорошей игры. Умение двигаться. А наверное даже возможность двигаться. Так же важно уметь хорошо прыгать, что позволит добираться до интересных мест. Продолжим с прыжками. Многие особенно начинающие, возможно скажут зачем нам учиться прыгать ведь нужно учиться стрелять, да и еще куча чел. Но прыжки тоже очень важны, хорошо прыгать должен уметь каждый, не зависимо от класса персонажа. Прыжки и пробеги по крышам позволяют неожиданно для противника занимать позиции повышенного преимущества, срезать участки карты используя крыши и заборы. Научившись хорошо прыгать вы выиграете массу времени которое позволит вам достичь лучших результатов в игре.
Постоянная практика в движение, сделает из вас практически не уловимого бойца. Но многие почему то предпочитают сидеть на месте. И часто это оправдывает себя. Но там где есть повтор, делать так напрасно. В игре как и в жизни движение это зачастую жизнь, или больше чужих смертей. Но в пример рассмотрим командную игру с бомбой клан на клан. Тут главное принести победу своей команде, а поэтому любые способы выживания хороши. И часто умение затаиться спасает жизнь персонажу ). Ну как и положено, пара вариантов. Для храбрых быстрое перемещение и подавление, для более робких но уверенных статическое замирание в самом неожиданном месте, главное не шевелиться вообще до наступления момента атаки. Ведь человеческий глаз устроен очень интересно. Он иногда может увидить кроху в стогу, но не заметить лошадь в полку. Тема камуфляжа давно уже раскрыта и кто желает может ее познать целиком. Лично у меня были моменты когда я сидел посреди карты и двое проходили мимо не заметив меня. Со стороны все это смешно возможно, но такова наша природа в следующий раз я мог оказаться на их месте.

ПРОБЕГИ, ПРОБРОСЫ, ПРОСТРЕЛЫ.
Рассмотрим для режима СД но и для других многие моменты подойдут.

Для класса рашера, важнейшим моментом в игре являются пробеги. Т. е. Быстрое перемещение из точки А в точку Б. Точка А это то место где ты появляешься, точка Б это где то середина карты и обычно такое место где вас никто не ждет или вы окажетесь там раньше предполагаемого противника. Чтоб пробег получился придется забыть о бросках гранат, поскольку это дает некоторую задержку во времени и вы не успеете вовремя устроить сюрприз врагу. На каждой карте хорошо знать и уметь делать по 5-6 разных пробегов и использовать их от места вашего респа. Чем ближе к определенному направлению вы появились тем больше шансов что именно это направление движения принесет больше результата. Но и соответственно рекомендуется во время раундов на одной стороне чередовать пробеги используя зависимость того где вы впервые побывали. Иногда, с разных сторон на одном и том же месте можно неоднократно получить преимущество. Для рашера хорошим результатом считается обменять свою жизнь на две чужих. Все что больше этого просто супер.

Для класса Штурмовика наиважнейшим параметром после меткой стрельбы, являются броски боевых и вспомогательных(предпочтительно дымовых) гранат на опережение или на прикрытие. Обычно самые зачетные броски делаются в первые секунды игры с респа или практически. Броски боевых гранат направлены на подавление или задержку вражеских рашеров в определенных местах, а дым в это время прикрывает передвижения союзных сил.
После пробросов гранат штурмовик всецело посвящает себя подавлению вражеских штурмовиков или прикрытию подходов к своим сотоварищам. Для штурмовика любимой штукой в игре должен стать радар. Смотреть на радар просто обязательно. Загорелась красная точка сразу все внимание в том направлении. Загорелась лампочка где то рядом за стеной не стесняемся стреляем через стену. Научившись использовать радар, можно завсегда убивать врагов через стены даже если их не слышно или они очень далеко.

Для класса снайпера, важно не только умение хорошо стрелять, гораздо важнее уметь собирать информацию о передвижениях противника и грамотно ее использовать во благо команды. Снайпер благодаря возможности собирать и анализировать информацию является козырной фигурой в команде. Как координатор, снайпер задает направление движения всего отряда, от того на сколько детальная информация поступает от снайпера, будет зависть на сколько качественней получится игра команды в целом. Так же снайпер как довольно сильный боевой элемент, должен заниматься прострелом возможных вражеских пробегов, и конечно же уничтожением снайпера противника.
МАТЕМАТИКА И ИГРОВОЕ ВРЕМЯ.
У многих обычно сразу возникает вопрос, какое отношение к игре, сделанной из цифр, имеет школьный курс математики. Как ни странно самое непосредственное. Математика, в общем то так или иначе имеет отношение ко всем существующим в мире играм. Вот и прикрутим ее сюда. Поскольку вся тема тянет размером на диссертацию, рассмотрим мы её лишь поверхностно, оставив суть и приведя пару примеров. Надеюсь, кому ни будь, все это поможет достичь невероятных результатов в игре.

Начнем в общем то с мозга, человеческий мозг уникальная штука, поговаривают что его мы обычно используем на пять процентов. Говорят, что его можно обучить чему угодно, в пример можно, привести технику быстрого чтения, которая возможно кажется не понятной, но при этом, научившись ей пользоваться, результат не заставит себя ждать. Так что раз у нас много свободного места в мозгу и есть возможность это исправить, будем тренировать.
Еще один аспект жизни окружающий нас повсюду, это время. Время присутствует с нами постоянно и каждый умеет его понимать и считать, иногда даже не осознанно угадывая, сколько времени в данный момент или сколько его прошло, осталось. Собственно потому что всему этому нас обучали с детства. Чему же мы можем научить себя сами, и применить это в игре.

Предлагаю, кому интересно, попробовать научится считать время в игре, зная игру и то, что в ней происходит можно сделать время своим главным союзником. Разберем сначала на примере режима каждый за себя, основная цель данного режима, настрелять как можно больше человечков за как можно меньшее время и в итоге победить. Особенно хорошо для начальных тренировок подойдут маленькие карты, на них легче выяснить все места респов солдатиков, и также время, которое им понадобиться, чтоб добраться до предполагаемой выбранной вами позиции. Присматриваемся к местности, стараемся выбрать себе позицию с максимально возможными пятью или шестью ближайшими респами, на площади максимум в 180 градусов от левой до правой стороны (имеется в виду, что со спины у вас будет, например конец карты). Стоять не получиться на месте, поэтому ваша будущая площадка для тренировок не должна ограничивать ваши движения, оставаться свободными для движения должны хотя бы два направления лучше больше. Начинается раунд, и как обычно придется прорываться до выбранных позиций как можно близким путем, короткий пробег или может повезти, кто нить застрелит, и среспит так как надо. И так мы на месте, самое важное удержать в голове пару вещей. Первая это кто последний в данный момент погиб рядом с вами и вторая это сколько секунд, с ближайшей вероятной позиции, вам не прилетит смертельная очередь. Это и будет искомое максимальное время, которое можно потратить на задержку в определенном месте. В среднем в зависимости от позиции это порядка 2 – 3 секунд и меньше (чем больше карта тем это время больше). Теперь начинаем круговой пробег в противоположном направлении от места последнего рандеву с врагом, по направлению к тому кто вероятно будет вас убивать через 3 секунды, готовимся и убиваем. Затем поворачиваемся на 90 градусов в сторону очевидного появления нового противника, ага он там, а прошла лишь секунда, валим его. Разворачиваемся еще на 90 градусов, направляемся на первую позицию, от куда стартовали, тем самым выигрываем пару секунд от того места где на нас двигался враг. И вот на старте нас тоже ждут, валим его не задумываясь, перезаряжаемся, и сразу разворот на 180 градусов там уже в нас целятся. Итого получаем схему в 3сек-1сек-2сек. Продолжаем движение. Если кто то откуда то не появился, добавляем к этому времени пять секунд, просто скорее всего враг решил не идти к вам а с этого места, редко кто раньше придет. Если не успеваете перезарядиться, стреляете из пистолета, разрядив его во врага, поднимайте оружие павшего, зачастую оно остается полным, если случиться, так что вам решат отомстить несколько человек одновременно и подкрадутся пачкой, пускаем вход нож и плюсуем себе по секунде за каждого зарезанного. Если убивают вас, минус то время, которое понадобиться чтобы вернутся в бой. Ух, как все это сложно на первый взгляд. Но научившись считать время, мозг будет считать его автоматически без участия вашего сознания, то есть подсознательно. И со стороны все это будет похоже на чрезмерно развитую интуицию. Все написанное выше, написано для примера и написано не доказать что то, а показать и возможно открыть новые возможности и знания, которых к сожалению нам в детстве не говорили. В среднем, человек тренировавшийся и адекватно воспринимающий игровое время, при игре каждый за себя на восемь человек, до 30 фрагов, на карте малого размера укладывается в 2 минуты, на карте среднего размера в 3 минуты и на больших картах до 5 минут включительно.

Но самое интересное, что в режиме бомба, считать время еще проще, а важности больше. Проще потому что на раунд всего дается пара минут, врагов всего пять, и они не имеют привычки воскресать. А важнее, потому что там командная игра и победа команды всегда приятнее личного выигрыша. Разберем ситуацию на примере раунда продолжительностью 1 минута 45 секунд. Для простоты восприятия и просто для примера разобьем это время на участки по 15 секунд. И так начало раунда, пошел отсчет первых 15 секунд, все бегут на свои позиции, и мы бежим, врага у нас нет, предупреждаем друзей. Пошли вторые 15 секунд, вы с товарищем на правой стороне, а вся остальная команда, допустим на левой, завязался бой, смотрим на радар, прикрываем своих. Новые 15 секунд, осталось по 3 человека у каждой команды после размена, опять радар, по возможности прикрытие, информация, поддержка. 15 секунд перед концом минуты, противник затаился, но не важно. Есть вся нужная информация о последних перемещениях врага по карте, и с огромной вероятностью можно быть уверенным, где именно они находятся в данный момент. Осталось 45 секунд самое время применить знания о времени на практике. И так мы знаем что на правой стороне двое противников готовых прикрыть друг друга с интервалом в 3 секунды, чуть далее за ними снайпер, который в данный момент не прикрывает своих а занят охотой на нашу команду. A даже если он и захочет прикрыть своих, он сможет это сделать, не потратив и 2 секунд. Для нас вся эта ситуация выглядит крайне скверной, прямая атака захлебнется. Но вот окно, двум бойцам противника помочь снайперу проблематично, во первых он от них на расстоянии 10 секунд пробега, а во вторых им придется разделиться и они потеряют возможность прикрывать друг друга. Решено убивать снайпера. Нашему бойцу с лева понадобиться 15 секунд что бы зайти в тыл к снайперу незаметно. Нам же эти 15 секунд придется отвлечь внимание на себя. Существует масса способов как это сделать, но мы выберем для примера самый простой. Затеваем перепалку, иногда банально стреляя из укрытия в не досягаемости снайпера, но все же отвлекая его. Получая информацию, что наш боец слева благополучно приближается к цели. Начинаем прессовать, время то осталось, меньше 30 сек. Вот что будет происходить в это время. На 29 секунде вражеский снайпер благополучно умрет, в это же время один из двух бойцов будет вынужден двигаться в ту сторону, просто потому что теперь бомбу поставят не там, где они охраняли, а там где прикрывал снайпер. Пока этот боец быстро удаляется от своего товарища, мы быстро приближаемся к его соседу вдвоем, с целью завалить. И даже убив одного из нас, он все равно умрет. Мы же оставшись вдвоем, и имея преимущество, снова воспользуемся им для победы. Это один из самых простых примеров. Рассчитывая в игре время можно всегда довольно точно отгадывать перемещения противника по карте, рассчитывать в кого стрелять первым при бое против нескольких противников. Научиться более уверенно, контролировать игру, не надеясь на случайности.

Вообще все что написано выше это лишь капля информации для размышления. Приложите к этому свою фантазию и откройте неизведанные ранее возможности.
Спасибо за прочтение данного материала, надеюсь он поможет вам стать опытнее. Так же готов ответить на любые вопросы по этой теме на форуме.






Всего комментариев 4
   
21.07.2010  01:20    #1        0 
спасибо кэп(c)Steel
спасибо кэп(c)
спасибо кэп(c)Manzaoni
спасибо кэп(c)Simka
спасибо кэп(c)sparxz Спам
   
21.07.2010  02:37    #2        0 
кое о чем было интересно почитать, спасибо(: Спам
   
21.07.2010  03:12    #3        0 
спасибо. интересно. Спам
   
Егор "SLAY" [Материал]
21.07.2010  03:38    #4        0 
про фпс забыл(= Спам

Написать комментарий
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Играем Комьюнити EXPLOSIVE
наверх



Проект википедии по Call of Duty
Турниры Call of Duty 4 Участники О нас
EGL Call of Duty 4 Фото Контакты
Матчи Call of Duty 4 Видео Помочь проекту
  Статьи FAQ
  Форум Правила портала
  Блог Каталог сайтов
    Гостевая

© eXplosive.su, 2007-2012.
Все права защищены.

Яндекс.Метрика
Используются технологии uCoz