Гость          |   Вход  |  Регистрация


Календарь добавлений
«  Декабрь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Статистика пользователей
Онлайн всего: 9
Гостей: 9
Пользователей: 0


Зарегистрировано всего: 21973
За неделю: 1
Список пользователей »


17.12.2010 в 02:20    ip

В четверг вышел патч для Call of Duty: Black Ops, и вот первые впечатления о том, что он нам принёс. Не просто список изменений, а что именно изменилось в игре по ощущениям господ играющих. Так же администраторы серверов в этом обзоре найдут небольшую инструкцию по тому, как устанавливать на ранговых серверах возможность смены сторон, которая появилась, как раз после этого патча.

1. Стало лучше слышать шаги. Не так, что бы совсем хорошо, а чуть лучше. Пожалуй, даже самую капельку, но лучше.
2. Новый пункт в графических настройках "Предзагрузка шейдеров”. При включении этой опции, все шейдеры будут загружаться в кеш во время загрузки карты, и это устранит причину заиканий у большинства играющих. Для активации этой настройки, в меню надо установить её в значение «Да».
3. Система респаунов сильно лучше не стала. И ругань игроков, пришедших в игру после патча, подтверждает это.
4. Появилась возможность сворачивать игру по Alt-Tab без её обрушения.
5. Появилась консольная команда /connect, но почему то нет /reconnect. По видимому, над этим работают и команда будет в следующем патче.
6 . Пофиксили сплойт с использованием радара и обзора от третьего лица. Теперь можно соревноваться со спокойной душой.
7. Пофиксили лагание камеры при показе последнего убийства в раунде.
8. По общим впечатлениям, производительность игры выросла, лаги сократились. Особенно это заметно на двухядерных процессорах. У счастливых обладателей четырёх ядер под капотом, особенных улучшений замечено не было.

А теперь вашему вниманию предлагается список изменений, представленный разработчиками.
* Значительно улучшена производительность двухядерных процессоров.
* Улучшена общая производительность.
* Добавлена опция пред-кеширования шейдеров во время загрузки карты. Этот фикс устраняет лаги на некоторых видеокартах при переходе в новые зоны на карте.
* Решены проблемы с замиранием на некоторых конфигурациях компьютеров.
* Разрешена смена команды на ранговых серверах, при наличии дисбаланса в количестве игроков (это опция администратора сервера).
* Разрешена смена команды в подготовительный период (опция администратора сервера).
* Добавлена консольная команда /connect.
* Улучшена система быстрого поиска серверов (изменения на стороне серверов).
* Исправлена ошибка просмотра записей через «Записи боёв».
* Пофиксен эксплойт, позволявший видеть всех игроков на радаре после смерти.
* Пофиксен эксплойт, позволявший устанавливать большие значения «Угла обзора» в режиме просмотра «От третьего лица», после смерти игрока.
* Пофиксен сплойт, позволявший вызывать бесконечные ящики снабжения.
* Решена проблема моргания перекрестия прицела при стерео звуке.
* Решена проблема выбора неверных точек респауна.
* Улучшена производительность звуковой системы.
* В зомби режиме, тени игроков теперь отрисовываются правильно.
* В режиме «Превосходство», медаль за защиту контрольных точек теперь выдаётся без задержки.
* Теперь засчитываются достижение из раздела «Сложные: Уничтожение оборудования» уничтоженные камеры.
* Решена проблема заикания камеры при повторе последнего убийства.
* Исправлены многочисленные ошибки на картах.
* Таблицы рекордов по результатам месяца и недели теперь отслеживают все убийства, смерти и оказания помощи (таблица рекордов за всё время не попадает под данное изменение).
* Добавлены смешанные плейлисты для режима хардкор.
* Добавлены плейлисты для игровых режимов на 12 игроков.

Немногим ранее, на официальной форуме JD_2020 написал два сообщения. В одном он объяснил, как происходит процесс создания и опубликования патча, в другом, несомненно более полезном, он выступил с обращением к администраторам серверов с разъяснениями как работает система смены сторон и как её настраивать на серверной стороне. Мы прилагаем информационные выжимки из этих сообщений. Начнём, как водится, с конца, то есть, с описания настроек системы смены сторон.

Первым пунктом следует отметить, что смена сторон введена только на ранговых серверах, так как на неранговых она и так была и успешно работала. Для активации возможности выбора стороны необходимо изменить значение переменной g_allow_teamchange (как и на неранговых серверах). Значение этой переменной установленной в «1» включает возможность, при установке в «0» отключает её. Так же надо отметить, что стало возможным переходить только в команду с меньшим количеством игроков.

Если же администратор сервера решит, что возможность смены сторон должна быть в оба направления, ему надо установить переменную g_allow_teamchange 0. Смена сторон во время подготовительного периода, как и раньше, возможна в любую сторону без ограничений.
Параметр g_teamchange_graceperiod в секундах устанавливает время подготовительного периода перед началом матча, для смены сторон и автобаланса (если он активирован).
А параметр g_allow_spectator 1 позволяет присоединяться в качестве Наблюдателя.

Теперь обратим внимание на более пространную публикацию о том, как в славной студии Treyarch производят патчи.

В соответствии с сообщением JD_2020, процесс создания пачтей разделён на следующие части:

1. Сбор данных

В самом начале происходит сбор отзывов игроков, проверяются сообщения об ошибках, тестеры пытаются повторить действия игроков, приводящие к разнообразным проблемам и готовятся разнообразные варианты решения подтверждённых проблем.
* Как только происходит релиз игры, специально обученные сотрудники студии, начинают мониторить самые популярные форумы и блоги.

* Одновременно с этим, отдел качества начинает вести базу данных обнаруженных ошибок. Что бы ошибка попала в эту базу, тестеры игры воспроизводят её в специальной версии игры с подключённым отладочным окружением. Как только ошибку удаётся повторить, она тщательно описывается, сохраняются действия предваряющие ошибку, состояние системы на момент ошибки и т.д. Далее ошибки распределяются по отделам разработки, ответственных за ту или иную составляющую игры. Так же всем ошибкам присваиваются категории важности. Если о возникновении бага напишут миллионы, он должен быть решён гораздо быстрее, нежели баг возникший у считанных пользователей.

* Приблизительное время накопления информации составляет 2 недели. За это время разработчики начинают накапливать предложения по исправлению багов. Обычно это самая долгая часть при создании патча, и она может продлиться дольше двух недель. После релиза игры, все вносимые в неё изменения - это большой риск и торопиться тут совершенно некуда.

2. Фаза внутреннего тестирования

* Когда самые важные ошибки устранены, зародыш патча отправляется на строжайшее внутреннее тестирование.
* Если ошибка не была устранена, то процесс начинается заново. На данном этапе всегда есть большой шанс, что решение одной проблемы породит несколько новых, поэтому на данной стадии крайне важно скрупулезное тестирование.
* Внутреннее тестирование происходит примерно неделю, но само собой, может быть продлено, если этого требует сложившаяся ситуация.

3. Проверка патча производителями консолей

* Любое изменение в игре обязательно проверяется производителями консолей множеством тестов, по бесчисленному количеству параметров. В это период мы сидим, сложа руки, и плюём в потолок. Нет, на самом деле процесс замкнут и пока патч проверяется консольщиками, мы собираем информацию по другим ошибкам.
* Если патч получает одобрение со стороны производителей консолей, он готовится к выпуску. Если же в нём находят недостатки, мы работаем над их устранением и заново отправляем на тестирование
* Минимум это неделя. Производители консолей очень щепетильны.

Однако, не следует думать, что если у компьютеров нет единого производителя, то патчи для персоналок не проверяются. Из-за великого множества вариантов конфигурации компьютеров, патчи для PC-платформы пишутся гораздо более внимательно, тестируются тщательней, и время на это тратится гораздо больше.

4. И, наконец, происходит релиз патча

 * Когда патч проходит наш внутренний отдел качества, и одобрение от производителей консолей, он отправляется в релиз. Делается это весьма быстро, поэтому тратится на это максимум два-три дня.

Это весьма поверхностное описание процесса создания патчей (по признанию самого JD_2020 и опыта автора статьи). На самом деле, создать полноценный, хороший патч за месяц, стоит больших трудов и наличия удачи. Процесс написания патчей начинается даже до релиза, ибо любой разработчик знает про свои косяки, и понимает что их придётся исправлять.

По материалам сайта www.bashandslash.com
Перевод Mamont, редактор Sukhov
© SOBR team


Похожие новости:

Всего комментариев 4
   
17.12.2010  05:43    #1        0 
эххх после этого патча вылетает игра (писал на форуме) Спам
   
Максим "MadMax" [Материал]
17.12.2010  19:18    #2        0 
У меня тоже где-то после часа игры вылетает, я думал, я 1 такой :> RomzesRover, ты переустанавливать побывал? Спам
   
николя "LAGGER" [Материал]
17.12.2010  20:04    #3        0 
все нормально там)че за компы у вас)уже во все esl cup идут Спам
   
18.12.2010  18:02    #4        -1 
неа... Спам

Написать комментарий
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Играем Комьюнити EXPLOSIVE
наверх



Проект википедии по Call of Duty
Турниры Call of Duty 4 Участники О нас
EGL Call of Duty 4 Фото Контакты
Матчи Call of Duty 4 Видео Помочь проекту
  Статьи FAQ
  Форум Правила портала
  Блог Каталог сайтов
    Гостевая

© eXplosive.su, 2007-2012.
Все права защищены.

Яндекс.Метрика
Используются технологии uCoz