Выход прошлогодней Call of Duty: Modern Warfare
четко показал, что у серии есть будущее – стоило только заменить
опостылевший сеттинг Второй Мировой не менее увлекательным настоящим, и
влить немного «свежей крови» в мультиплеер. В первую очередь парни из
Infinity Ward предложили увлекательную, масштабную историю, в рамках
которой причудливым образом переплелись интригующий сюжет, национальный
колорит Ближнего Востока и коварство стран бывшего СССР. Помимо
отличной одиночной компании разработчики сделали давно ожидаемый акцент
на многопользовательский режим - и время подтвердило их правоту. Но
сейчас на дворе 2008 год, а на полках супермаркетов стоит новая часть
Call of Duty под названием World at War. Совсем другая игра от
разработчиков слабенькой третьей части.
World at War вновь окунет игроков в 40-е года прошлого века. Окунет,
сполоснет - и выкинет на берег, точно постиранную без порошка
наволочку. Наволочку, из которой выжали все иллюзии и ожидания, оставив
лишь горький запах дежа-вю и ощущение ирреальности. Оказывается, Вторая
Мировая может быть и такой.
Самое необычное ощущение во
время первого знакомства с игрой - банальное недоумение. Погружаясь в
дебри самых разнообразных боевых операций, наблюдая за масштабными
кинематографическими постановками, выкашивая орды отменно анимированных
фрицев и «япошек», никак не удается понять: что здесь не так? Понимание
приходит позже - как водится, с опытом.
Номинально
у игры все на месте. Глобальная однопользовательская кампания буквально
за ручку проводит играющего сквозь ужасы Второй Мировой - начиная с
самых первых операций союзников, и заканчивая набившим оскомину
водружением флага над Рейхстагом. Повествование ведется поочередно от
лица двух обычных солдат: морского пехотинца Миллера и сознательного
русского воина Дмитрия Петренко. Все, как по учебнику: Силы Союзников
бьют узкоглазых из Страны Восходящего Солнца, «россияне» шинкуют сынов
Вермахта на завоеванных землях Родины. География зоны действий -
широчайшая: от малоизвестных островов Тихого океана, до приснопамятного
Сталинграда. С разнообразием предлагаемых операций проблем также не
возникает (по крайней мере, на первый взгляд): зачистку влажных
тропических джунглей сменяет снайперская дуэль в Сталинграде, ее
продолжает феерическое морское сражение, а где-то в сторонке идет
«выкуривание» японцев из системы островных туннелей и «всамделишное»
танковое побоище...
Если проходить все это строго по миссии в
день - можно даже получить вполне осязаемое удовольствие: каждая
операция сама по себе - вещь довольно увлекательная. Но стоит подойти к
прохождению комплексно, как на горизонте начинает маячить знакомое
чувство дезориентации. Вся эта каша из практически не связанных между
собой миссий никак не желает складываться в цельную игру. Прыг-скок,
туда-обратно, а в результате в памяти оседают лишь какие-то
обособленные, вырванные из контекста образы. К главным героям просто не
успеваешь привыкнуть. Про других «центральных персонажей» даже говорить
не хочется. Они настолько обезличены, что уже через минуту после
разговора «тет-а-тет» не можешь вспомнить их лиц. Исключение составляет
разве что сержант Резнов – уж больно крепко его напичкали отрицательной
харизмой.
Но
это еще далеко не самая большая проблема игры. Разработчикам банально
изменило чувство меры в... скажем так: социальных аспектах игры. Нет,
определенная тяга к преувеличению и утрированию проскальзывала в играх
серии и раньше, но в World at War она встала на одну грань с маразмом.
Японцы
здесь все, как один - камикадзе, в независимости от того, в каких они
войсках состоят и чем вооружены. После игры складывается впечатление,
что все, чему их учили - это с криком «Банзай!» кидаться на врага в
штыковую. Или с тем же возгласом - выскакивать из засады. Или с той же
мыслью - таранить самолетом корабли. Ну, в общем, вы поняли.
Русские
же по версии Treyarch - кровожадные звери, не расстающиеся с винтажными
шапками-ушанками даже в теплое время года, и непременно таскающие с
собой пару бутылок коктейля Молотова за пазухами. Все они говорят на
английском с правильным русским акцентом, изрыгают перлы вроде
«mudak»,
«svoloch»,
«dasvidania» и обожают помучить фрицев перед смертью.
Как
несложно догадаться, янки в игре - все как на подбор благородные
рыцари: своих не бросают нигде и в принципе, а японцев жгут огнеметом
исключительно из соображений эффективности оружия и никак иначе.
Апофеозом пафосного марша стала миссия по уничтожению вражеского флота,
в которой экипаж самолета, стоимостью в миллионы долларов, спустился на
воду под плотнейшим вражеским огнем, лишь для того чтоб спасти четверых
обгоревших американских матросов. И спас их! На фоне столь
нечеловеческого героизма русские кажутся неандертальцами.
А
еще разработчики не постеснялись заимствовать игровые идеи у всех кого
только можно - начиная с прошлых игр серии и заканчивая продукцией
Фабрики Грез. В игре есть даже своя «высадка в Нормандии» (хотя и
завуалированная под нечто другое), а почти дословные цитаты из
«Спасения рядового Райана», «Врага у ворот» и «Писем с Иводзимы» просто
зашкаливают. Видимо, идея соорудить что-то свое, пускай и не столь
известное с точки зрения истории, разработчикам в голову даже не
приходила. К счастью, нашлось и несколько свежих моментов: перестрелка
в полузатопленном метрополитене и взятие Рейхстага выглядят очень и
очень неплохо.
Увы, но и это еще не все. Пожалуй, главный
недостаток игры - тотальная неправдоподобность всего и вся.
Разработчикам просто не удалось воссоздать атмосферу реальных военных
действий, причем, не удалось ни в одной миссии. Сухопутные вылазки в
стан врага (коих здесь - большинство) пали жертвой глобальной
заскриптованности. Персонаж игрока выступает в роли божества, без
которого его однополчане и шагу ступить не могут. Перестрелка десятка
союзников с 3-4 азиатами может длиться десять минут безо всякого
успеха. Но стоит рядовому Миллеру сделать пару результативных выстрелов
или подобраться к врагу на три метра ближе - как меткий программный
алгоритм пробивает плотину срипта, и ситуация меняется в мгновение ока.
Как
вы понимаете, от выбора стороны-участницы ничего не меняется.
Бесконечные соратники в ушанках будут прибывать в окопы и тут же
гибнуть под огнем врага до тех пор, пока рядовой Петренко не решится
подойти ближе... А миссия в здании Рейхстага «зачистить зал» рискует
затянуться на многие часы - если играющий не заприметит кучку
AI-истуканов, присевших у двери в ожидании очередного пришествия
«запускателя скриптов». И это уже не говоря про такие мелочи, как
бесконечный боезапас огнемета, полуторасекундное наведение авиа-удара
или (внимание!) танк с самовосстанавливающейся броней! Все эти
«нюансы», в совокупности с абсолютно бездарными звуками оружия и
окружения, убивают атмосферу напрочь, создавая устойчивое ощущение
пребывания внутри огромного аудиовизуального аттракциона. На фоне
творящегося беспредела возможность полюбоваться кровавыми брызгами из
пробитой головы неприятеля или его отлетающими конечностями, а также
реверанс в сторону реалистичной экипировки (не более двух видов оружия
одновременно) делу практически не помогают. Весь World at War, от
начала и до конца - это один большой пластиковый театр военных действий.
Хотя
и видно, что разработчики старались. Из прошлогоднего (а если
разобраться - то и еще более древнего) движка выжали максимум:
современные спецэффекты, четкие текстуры и очень неплохой дизайн
уровней, подслащают пилюлю, как могут. А вот понятие «интерактивность»
проекту категорически чуждо: царящий в игре «монорельс» не допускает
(за редким исключением) ни единого шага в сторону. Проще говоря – даже
сама маленькая досточка в хлипком заборе не шелохнется, если ей не
положено того по сценарию – хоть ты танком ее дави, хоть из
«панцершрека» стреляй. Здорово поставленные сценки на движке в
большинстве случаев неплохо вуалируют все вышеперечисленные недостатки,
но даже им не по силам скрасить негатив, полученный от знакомства с
разрозненным сюжетом, засильем скриптов и пронзительной вторичности
проекта.
Спасение
может принести мультиплеер, но насколько он окажется востребован
массами - на данном этапе предсказать практически невозможно: уж больно
сильны еще позиции предшественника. А вот совместное прохождение
кампании в «кооперативе» (на четверых!) определенно поможет скрасить
впечатления. Ну, а те, кому в свое время не пришелся по вкусу
современный сеттинг Modern Warfare, будут счастливы обнаружить в World
at War все наработки онлайн-режима четвертой части. Рост в рангах,
разбивка по классам, возможность выполнять специальные задания ради
всевозможных «плюшек» - все это аккуратно отобрано и ассимилировано под
виртуальные реалии Второй Мировой. Плюс - совершенно нелишняя
возможность использования танков.
Специально
для тех, кто имеет возможность играть только в обеденные перерывы,
разработчики подготовили мини-игру про зомбированных фрицев, перенявшую
лучшие идеи Crimson Land. Дано: старый заброшенный дом, в который изо
всех щелей волнами прибывают зомби. Задача: продержаться как можно
большее количество раундов. Средства выполнения: прицельный отстрел
нежити, заработок наличности, покупка новых образцов вооружения и...
снова отстрел нежити. Как ни странно - чуть ли не самая интересная
миссия на протяжении всей игры. Серьезно.